Entradas

Innovación en FP - Preguntas - Uso de Las TIC para la innovación: redes sociales de profesores de FP

Imagen
¿Qué tipo de herramientas innovadoras pueden favorecer el aprendizaje de los alumnos en un ciclo formativo? Gamificación y uso de simuladores, como aplicaciones para móviles.  Podcast de audio y las MOOCs. En general, cualquier herramienta de tipo lúdico que sirva para aprender. Como el Kahoot por ejemplo. En mis prácticas, en procesos comerciales, realicé un kahoot a los chicos y tuvo mucho éxito. Ejemplos de la sesión: Flipped classroom de una forma sencilla y básica con google forms https://youtu.be/L_-kC-RRuJk https://www.youtube.com/playlist?list=PLvV1aP_Np08als3-Mz3mdN1tpLILWvV_B Flipped con Padlet https://www.youtube.com/watch?v=QjzZfFvj_bs#action=share ¿Cómo se debe gestionar la diversidad de intereses y de colectivos en un ciclo formativo de forma innovadora? Como indica la revista, lo mejor es crear, primeramente, una evaluación inicial y crear metodologías activas como la de dar más protagonismo al alumno y que el profesor sea más un guía.  Conseguir crear autoevaluaciones p

PROYECTOS I/I EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA COMUNIDAD VALENCIANA

Imagen
PROYECTOS I/I EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA COMUNIDAD VALENCIANA GEOLOCALIZACIÓN DE LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y INNOVACIÓN EDUCATIVA EN CENTROS EDUCATIVOS DE LA COMUNITAT VALENCIANA MAPA DE LOS PROYECTOS DE NVESTIGACIÓN Y INNOVACIÓN EDUCATIVA En el mapa PIIE encontraréis geolocalizados los proyectos seleccionados en la convocatoria 2017-18 y sucesivas, una vez acabado cada curso académico. El mapa permite realizar búsqueda de proyectos por centro educativo, localidad, comarca, etapa educativa o tema. En la ficha de cada proyecto hay una breve descripción del proyecto i un vídeo documental. Presentación del Mapa PIIE Acceso al mapa CONVOCATORIAS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA CONVOCATORIAS DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA (ACCESOS DIRECTOS) Bases reguladoras  subvenciones y asignaciones económicas Proyectos  de Investigación e Innovación Educativa  2019-2020 Proyectos  de Investigación e Innovación Educativa  2018-2019 Proyectos  de Inves

Presentación de parte de un tema

Imagen
Aquí os dejo la presentación grupal que hemos realizado: https://drive.google.com/file/d/1jj9RFn0FmhVaFkhUrG7Lh4Idp1FF67hO/view?usp=sharing Ainara Palazón - Filosofía Noelia Baraza - Nutrición  María Baeza - Bellas Artes  Alba Martínez - Publicidad  Alejandro Campoy - Publicidad

Kahoot grupal

Imagen
Aquí os dejo el Kahoot grupal que hemos realizado: ACCESO A KAHOOT Ainara Palazón - Filosofía Noelia Baraza - Nutrición  María Baeza - Bellas Artes  Alba Martínez - Publicidad  Alejandro Campoy - Publicidad

Estructura (índice) de un proyecto de innovación para la Comunidad Valenciana según la normativa vista en la sesión 1

Basándome en la legislación de la Comunidad Valenciana:  http://www.dogv.gva.es/datos/2016/07/07/pdf/2016_5226.pdf Puedo extraer una estructura (índice) de un proyecto de innovación para la CV y un poco con diferentes análisis de Internet. 1. Introducción. 2. Contexto de la innovación  3. Identificación y descripción del problema 4. Objetivos del proyecto de innovación  4.1. Objetivo general  4.2. Objetivos específicos del proyecto 5. Marco teórico de referencia 5.1. 5.2.  5.4.  5.5.  6. El proyecto de innovación 6.1. Definición del proyecto 6.2. Competencias 6.3 Oportunidad, innovación e inclusión 6.4. Contenidos específicos 6.5. Actividades 6.5.1. Actividades 6.5.2. Actividades  6.5.3. Actividades  6.6. Metodología y temporalización 6.7. Recursos didácticos 6.8. Atención a la diversidad 7. Evaluación  7.1. Evaluación  7.2. Evaluación del proyecto  8. Resultados 9. Reflexiones  10. Conclusiones 11. Referencias bibliográficas 12. Anexos

QuiverVision - Aplicación de innovación a partir de la realidad aumentada para la FP

Imagen
En esta entrada explico QuiverVision , una aplicación de innovación para la realidad aumentada que se podría aplicar perfectamente en la FP. Creo que se puede utilizar en FP de comercio y marketing como por ejemplo crear un almacén virtual, crear una tienda... QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. “El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA”, recuerdan.  Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos (Logroño) desarrolló la experiencia de gamificación GOSCOS que incluye un entorno virtual cread

Aprendizaje basado en retos

Imagen
El aprendizaje basado en el Reto (CBL) es una iniciativa introducida por Apple originalmente para su uso en la educación K-12, pero ahora se utiliza en la educación superior también. Se trata de un modelo estructurado del curso que tiene una base en las estrategias metodológicas inductivas. En vez de presentar a los estudiantes un problema para resolver, el CBL ofrece conceptos generales de los que los estudiantes obtienen los retos que tendrán que abordar. Además, el CBL fomenta el uso de las tecnologías web y móviles, tales como herramientas y wikis colaborativos, que están disponibles para los estudiantes, pero que no se utilizan a menudo en los cursos. Este modelo es, con frecuencia, interdisciplinar en su enfoque, y alienta proyectos que involucran a la comunidad en general. La combinación de lo que permite a los estudiantes elegir su desafío y la vinculación de estos desafíos a la interacción de la comunidad aumenta la inversión de los estudiantes en un resultado productivo. http